Crear contenido para render e impresión 3D

Pensar en el render y la impresión 3D

Entre estos dos conceptos la diferencia es clara. La impresión 3D persigue un objeto físico mientras que el render generalmente se queda en la pantalla o puede que quiera ser plasmado en un cartel, poster, tarjeta, etc.

Las finalidades son distintas, pero el comienzo de ambas es común, un software de 3D.

Para todo proyecto, la planificación suele ser la clave de la obtención de resultados satisfactorios. Es por eso que cuando nos ponemos a generar un contenido CG, es necesario tener claro el objetivo final. De ahí que las personas que apuntan a un render tengan en cuenta aspectos de la creación de un objeto de enfoque distinto a los que quieren una impresión 3D.

Pero, y si quisiéramos crear algo que de alguna forma pueda ser utilizado por ambos?

Objetivo.-

Nuestro objetivo será generar un personaje que nos sirva tanto para crear una copia física como para sacar alguna vista más llamativa.

Las herramientas existen. Sólo hay que encontrar la combinación y el orden adecuados.

Lo que se propone en este artículo es una de las varias formas que se pueden encontrar, ninguna técnica es del todo definitiva.

Paso 1.- (Volumen).-

Recabamos referencias de internet.

Definiremos el volumen en MAX. Recurrimos a la técnica del box modelling

De momento no nos preocupamos nada más que de darle el volumen necesario

Paso 02.- (El truco de la cabeza).-

Aprovechamos que  se trata de un trabajo experimental para crear la cabeza de una forma particular.

Una vez definido el volumen , nos llevamos sólo la cabeza, que se encuentra en un estadio muy básico, a mudbox y allí esculpimos un primer detalle del rostro con bastantes polígonos.

Luego utilizamos la herramienta de retopolgía de mudbox para generar los loops necesarios y así nos quedamos con una cabeza lista que nos sirva tanto para la impresión como para crear morphs y expresiones.

Paso 03 (Reimportar y terminar la malla definitiva).-

Traemos la cabeza creada en mudbox y terminamos los detalles del físico de nuestro personaje.

Para poder llevarnos todo a mudbox y realizarle los detalles es necesario mapear y hacer el rig (huesos) en este momento. A partir de ahora contaremos con el personaje “terminado” que nos servirá para los diferentes outputs que deseamos.

El detalle a resaltar aquí es el de los ojos que para la impresión 3D son distintos a los preparados para render.

Ya que nuestra impresión 3D no tiene colores, hay que pensar en representar la geometría de cada parte del ojo, porque si no sería simplemente una esfera y sería más difícil aplicarle color luego.

Paso 04 (Exportación).-

Exportamos el modelo Para Mudbox con el formato FBX. Por alguna razón que desconozco, el botón de “enviar a mudbox” que conecta a Max con la herramienta de esculpir, me generaba errores. Lo mejor fue exportar manualmente a formato FBX y luego reimportar en Mudbox.

Así veremos que se mantienen todos los huesos y que ahora nuestro personaje se puede  posar al 100%

Paso 05 (Pintura y extracción de mapas).-

Pintamos al modelo y extraemos los mapas de normales y de desplazamiento.

Las capas de moldeado tuvieron que colapsarse para poder extraer los mapas porque si no, la máquina se colgaba. No creo que haya sido un problema de memoria pero por alguna razón no era capaz de proyectar el detalle final a la capa primera si tenía las demás de por medio.

Paso 06 (Para el render).-

Preparamos el material con un FastSSS2 para la piel y añadimos un VrayDisplacementModifier para los detalles.

Los ojos también se preparan y Añadimos las luces a la pose principal

El mapa Multi tile está presente en todo el personaje porque así manteníamos mucha calidad en sus mapas sin cargar demasiado la memoria RAM

Paso 07 (Para la impresión 3D).-

Elegimos la pose y la utilería más adecuada. En primera instancia queríamos que saliera impreso con la clásica maceta de flores, pero al ver que podría dar problemas con los pétalos si la impresión era muy pequeña, apostamos por el segundo item icónico. Un teléfono.

El toque final lo damos en MEshmixer para convertir toda la geometría a un sólido único que pueda ser impreso.

Los resultados.-

Conclusiones.-

Es posible hacer modelos para render y para impresión, independientemente de su complejidad. Sólo hace falta saber en qué momento interviene cada pieza de sofware y también un poco de paciencia para que todo salga bien.

El siguiente desafío será incluir la realidad virtual como tercera forma de presentación ¿Estáis preparados?